Мировой объем индустрии видеоигр составляет 152 млрд долларов, 48% из которых приходятся на США и Китай. Россия занимает 11-е место в мире по объему рынка и обладает достаточно развитым сообществом игроков – 65 млн человек, рассказала эксперт Аналитического центра Валерия Сырцева. При этом по объему трат пользователей наша страна находится на 6-м месте – в прошлом году россияне потратили на игры 736 млн долларов.
«Пандемия коронавируса вызвала положительные изменения в индустрии: интерес людей к видеоиграм увеличился. В результате вырос объем продаж как цифровых, так и физических копий. В апреле количество российских пользователей выросло на 33%. За первые полгода 2020 года в России на игры потратили на 70% больше, чем за тот же период 2019 года, - рассказала Сырцева. - Но с другой стороны, есть и негативные последствия карантина: были отменены крупные геймерские мероприятия и киберспортивные турниры, перенесены выпуски ожидаемых игр и оборудования, 8% разработчиков потеряли работу». С негативными эффектами пандемии индустрии придется справляться в ближайшей перспективе, считает эксперт.
Эксперт добавила, что в странах, где индустрия хорошо развита, правительство оказывает серьезную поддержку разработчикам. Например, в Германии правительство создало фонд, который возвращает игровым разработчикам до 50% затрат. Южная Корея прорабатывает государственный план, который позволит смягчить законодательство для игровых разработчиков, увеличить субсидии, обеспечить стартапы грантами. «Государственная поддержка – это тренд. Многие страны понимают важность отрасли и активно стараются поддерживать ее участников. Для нас, страны, которая взяла курс на цифровизацию, важно понимать, нужна ли такая поддержка нашим разработчикам», - подчеркнула Сырцева.
Член наблюдательного совета Ассоциации производителей индустрии компьютерного спорта Роман Дворякин отметил, что проблемы, с которыми сталкивается киберспорт, характерны для любой растущей высокотехнологичной сферы. При этом, по его мнению, у России большой потенциал для развития.
Директор Ассоциации развития киберспорта Павел Голубев назвал одной из ключевых проблем индустрии бессистемность и отсутствие диалога между участниками. «Из-за отсутствия диалога у нас может быть 4-5 одинаковых стартапов. Объединив усилия, разработчики могли бы сделать более качественный продукт, сохранить время и деньги», - пояснил Голубев.
Развитие киберспорта также сдерживают нормативно-правовые аспекты, добавила эксперт совета профессиональных квалификаций в сфере ФКиС Елена Скаржинская. В частности, в России нет федерального стандарта спортивной подготовки геймеров. «Этот документ должен обеспечить нормальное функционирование спортивных секций, - рассказала эксперт. – Без него спортивные школы не могут открыть секции по киберспорту. А это сдерживает апробацию методик и подготовку кадров». Также, по ее словам, ситуацию осложняет отсутствие у киберспортивных клубов в России официального статуса.
При этом подготовка разработчиков видеоигр еще на школьном и университетском этапе является перспективным направлением образования в России, добавил проректор по развитию Дальневосточного федерального университета Дмитрий Земцов. «Вход в программирование через игровую индустрию – понятный для подростков путь, который обеспечит нас кадрами для развития цифровой экономики в целом», - отметил он. По его мнению, высокий кадровых потенциал также обеспечит России и интерес со стороны мировых производителей игр, которые будут инвестировать в экономику страны.
Участники дискуссии добавили, что игровая индустрия является одной из самых высокотехнологичных развлекательных индустрий. Это ведет к появлению новых уникальных профессий, которые требуют одновременно инженерных и творческих навыков, однако текущая система образования в России пока не закрывает потребности в таких кадрах. «Одна из ближайших задач – формирование профессиональных образовательных стандартов, расширение образовательных возможностей по этим профессиям», - пояснил лидер рабочей группы «GamrNet», глава студии Apella Games Александр Зезюлин.