Eng

Аналитический центр при Правительстве Российской Федерации

Киберспорт может стать катализатором развития массового спорта в стране

Киберспорт признается самым быстроразвивающимся сегментом индустрии развлечений в России. Однако развитие отечественного рынка тормозит сохраняющийся скептицизм к киберспорту как к отдельному направлению. Его перспективы эксперты обсудили на видеоконференции, организованной Аналитическим центром.

Объем мирового сегмента киберспорта в 2019 году составил 950 млн долларов. На Россию приходится 3% мирового рынка — 28,6 млн долларов, рассказала эксперт АЦ Валерия Сырцева. По ее словам, к 2023 году объем российского рынка может достигнуть 50 млн долларов. Прогноз темпов роста – 15%, а аудитория киберспорта в России составляет 15,4 млн человек.

Участники дискуссии отметили, что драйвером роста интереса к индустрии стала пандемия. Локдаун стимулировал слияние традиционного и киберспорта – спортивные федерации проводили совместные онлайн-турниры и привлекали большое число зрителей. «Шахматная олимпиада в прошлом году впервые была проведена полностью онлайн. Являются ли шахматы киберспортом? В моем понимании – да. Те дисциплины, где не требуется спарринг с партнером, во время карантина судьи оценивали онлайн», - заявил замминистра спорта России Андрей Сельский. Он добавил, что современные технологии могут дать ответ и на вечный вопрос по отношению к киберспортсменам – что делать с физической формой тех, кто участвует в компьютерном спорте? По его мнению, в традиционный и киберспорт скоро начнут приходить киберфизические системы и экзоскелеты. «Это новые технические средства для спорта. Если раньше киберспорт относился к разряду интеллектуальных, то сейчас оно уже где-то между интеллектуальными и спортом с применением технических средств, а там уже и до военно-прикладных видов недалеко», - отметил Сельский.

Киберспорт приоткрывает и двери в мир поколения Z, добавил директор медианаправления ESforce Holding Николай Петросян. «Для поколения, родившегося в «нулевые», киберспорт – это и есть спорт, - отметил эксперт. – Эти люди составляют 32% населения земли и 13% населения России, 70% из них геймеры. Они живут в цифровой среде. Покупательская способность у них – 44 млрд долларов, и эта сумма будет расти. От того, как и на что они будут тратить, зависит будущее многих отраслей экономики».

Именно поэтому, по словам коммерческого директора ESforce Holding Сергея Бархударьяна, бренды все чаще выбирают киберспорт для спонсорства. Это позволяет им омолодить имидж и стать более технологичными. Так, бренды увеличивают лояльность среди текущих клиентов и меняются под будущие поколения. Есть бренды, которые только пришли, а есть те, это работает на рынке давно, что говорит об определенной стабильности рынка.

Однако пока лишь 14% жителей нашей страны считают киберспорт полноценной спортивной дисциплиной. Эксперты отметили, что многие перспективные команды и игроки начинают свою карьеру в регионах, где не развиты механизмы спонсорства. Кроме того, часто для работы на киберспортивных мероприятиях не хватает аналитиков, комментаторов и технических специалистов.

Эксперты считают, что государство может положительно повлиять на развитие индустрии в нашей стране. Так, по мнению президента федерации компьютерного спорта России Дмитрия Смита, государство может вводить профессии, востребованные в киберспорте, оказывать поддержку участникам индустрии на региональном уровне. Положительное влияние может оказать и переход традиционных видов спорта в онлайн, отметили участники конференции. За счет правильных мер поддержки, по их мнению, киберспорт может стать катализатором развития массового спорта в стране.

Также перспективность киберспорта для карьерного роста молодёжи и важность образовательных программ отметили директор по стратегическим коммуникациям ESforce Holding, сопредседатель бизнес-кластера «Игровая индустрия и киберспорт» Российской ассоциации электронных коммуникаций Ярослав Мешалкин, руководитель департамента управления бизнесом Финансового университета при Правительстве РФ Константин Поздняков и сооснователь и действующий учредитель компаний E TERRA MEDIA и CTRL PLAY Наталья Чайковская.

Видео конференция была организована совместно с Федерацией компьютерного спорта России.

Темы статьи